27 fév 2008

Nos chers mondes tant aimés

Traduction : LR6, Prothallich, Dr Dreck.
Mise en page : LR6.
Correction : LR6,
Texte original : Dave ‘Fargo’ Kosak | Feb. 22, 2008, Gamespy.

Qu’ont Gilligan, Godzilla, et James Bond en commun ? Pas grand chose, à première vue. Mais ces icônes du cinéma sont immortelles et incrustées dans la culture populaire. Pourquoi ? Qu’est-ce qui rend un univers ou une franchise si séduisant ? Qu’est-ce qui lui donne son succès ?

C’est sur ce problème que Will Wright, le créateur des sims, plancha alors qu’il commençait à réaliser sa prochaine bombe, Spore. Il présenta une synthèse de ses idées à une petite foule constituée de médias et d’habitués au GDC de 2008. C’était fascinant de voir à quel point les mondes que nous aimions révélaient comme informations sur nous.

Créer des univers attachants est très important pour les développeurs. Wright pointa le fait que les sims devaient, à l’origine, n’apparaitre que dans le jeu éponyme — Il ne pensait pas alors à créer un univers récurrent. Ea prévoyait de vendre environ 300 000 unités, ce qui a déclenché l’hilarité dans tout l’auditorium. Bien sur, la franchise s’est écoulée en dizaines de millions d’exemplaires [NdT : plus de 20 000 000 unités, rien que pour le jeu de base, et autant pour les add-ons, soit environ 40 000 000 ! ]… Wright montra un petit diaporama résumant la liste des produits sims avant d’avouer “être fatigué de copier-coller les informations” et passa à la partie suivante. De toute évidence, les gens sont réellement attirés par l’univers de sims — Donc Wright voulait concevoir Spore comme un monde suivit depuis le début.

“Gilligan’s Island” s’épanouit par la nature intéressante des interactions possibles.

Les ingrédients essentiels pour faire un monde

A quel moment un produit devient un univers précis ? A un certain point, les franchises prennent une vie et deviennent un univers propre. Wright Wright montra une pyramide constituée des points “Scénario”, “Branding” et “PlayJe vois pas trop par quoi on peut remplacer ces deux derniers termes. Ce plan peut être adapté à une majorité de produits. Par exemple, les TMNT [NdT : Les tortues ninja, quoi ] sont apparues sous la forme de comics, avec un scénario. Elles sont ensuites devenues disponibles en collections, donc des produits branded. Et soudain, on a vu apparaitre des jouets, des jeux, un dessin animé, un film, basés sur les TMNT… et la pyramide entière fut pleine. Les bisounours prirent un chemin similaire, mais dans des lieux un peu plus insolites : Ils commencèrent en tant que personnages de cartes de vœux. Ensuite ils devinrent des animaux en peluche, des cartes de vœux, etc, longtemps avant de faire l’objet d’un dessin animé, d’un film, et ainsi de suite. Il n’est pas dur de trouver d’autres exemples qui remplissent la pyramide, comme Star Wars, probablement l’un des mondes les plus populaires jamais créés.

Branding est un point relativement important dans la pyramide précédemment expliquée. Les gens qui s’identifient à un monde utilisent ses produits dérivés pour exprimer leurs goûts. Je pense spécialement à ma femme, qui apporte un mug Wonder Woman à son bureau chaque jour. Le mug montre WW [NdT : Wonder Woman, pas Will Wright ] en costard-cravate, regardant aux alentours pour enlever son costume, probablement pour aller botter le train de quelque méchant. L’idée que Wonder Woman a pris racines dans l’esprit de ma femme et qu’elle utilise ce mug personnel est une forme d’expression de soi.

Ainsi qu’est-ce qui rend un monde “attachant” ?

Wright a identifié trois choses qui aident à “prendre racine”. D’abord, il y a des archétypes identifiables : des personnages que nous comprenons immédiatement, profondément, que ce soit le personnage protecteur de “Obi Wan Kenobi” ou la cruauté effrayante de “Darth Vader”. Ensuite l’environnement dans lequel les personnages interagissent, comme Hoth, la planète neigeuse, ou les intrigues mystérieuse de Budapest durant la guerre froide avec James Bond.
Finalement, il y a les “actions héroïques” que les personnages peuvent faire dans ce monde, que Wright appelle “les verbes” du monde. James Bond a des gadgets fous. Harry Potter peut utiliser la magie. Spiderman grimpe et se balance de bâtiments en bâtiments. Les Chevaliers Jedi peuvent utiliser la Force… Même si les personnages ne sont pas super-héroïques, ils font des choses sur lequel les gens peuvent fantasmer, se créant ainsi des histoires dans leurs têtes.

Voici un monde auquel vous n’avez probablement pas pensé : l’Île de Gilligan. Wright a indiqué que les sept naufragés de l’île sont des archétypes représentant les sept péchés mortels (la Fierté pour le Professeur, l’avidité de Thurston Howell III, la Colère pour le Capitaine …).Placez ces archétypes dans un cadre exotique et soudainement chacun peut commencer à s’y attacher de façon intéressante. Personnellement, je ne peux pas compter le nombre de fois ou l’on m’a demandé “alors, Ginger ou Marie-Anne ?”. ( je disais toujours Marie-Anne, mais je mentais. Et j’ai épousé la rousse, Ginger.)

Wright a appuyé son idée avec ces gens se mettant eux-même dans la fantaisie de ces mondes, se demandant “Et si Cylons attaquaient l’Étoile Noire ?” “Si j’étais à Hogwarts dans quelle maison voudrais-je vivre ?” Cela inspire les gens d’interagir avec l’univers et de construire leur version propre du monde, pour finalement y jouer.

Wright a toujours été fasciné par le monde Lego, où vous pouvez littéralement jouer et construire des choses. Il précise qu’en combinant les Legos et la “Guerres des Étoile” et mélangeant ensemble tous les archétypes et les verbes ont créé une nouvelle expérience entière qui révèle le meilleur des deux mondes.

EA avait complètement sous-estimé Le potentiel des sims face aux fans.

Comment ces mondes se développent et sont repris ?

La série des James Bond est dans beaucoup de sens un monde parfait : 14 livres, 24 films et 4.5 milliards de $. Il est chargé de personnages iconiques, un James Bond charmeur,des James bond Girls sexy,de superbandits et leurs acolytes exceptionnellement doués.Il a des environnements exotiques et plus de “verbes” qu’une “montre-bracelet avec options bombe, scie circulaire et rayon laser”. Ce monde a fait fleurir des films, des jeux et des produits dérivés. James Bond a suinté dans notre subconscient collectif. Mais 24 films ne sont rien! Par exemple la série de film la plus prolifique avec 28 longs métrages : Godzilla. Wright décrit de façon éclatante comment il a d’abord rencontré Godzilla à la télévision quand il était juste un gosse et comment il s’est caché derrière le divan pendant tout le film. (Je ne pouvais pas m’empêcher de noter que Wright a affectueusement incorporé un monstre typé Godzilla dans son Simcity. Godzilla a sa propre étoile sur Hollywood boulevard. Et l’interaction de l’audience ? Wright a montré les images d’un clubs de fans japonais qu’à ce jour préparent toujours des plans d’urgence - l’utilisation de données topographiques et militaires réelles - pour qu’ils soient prêts pour une attaque de Godzilla.

Les franchises évoluent avec le temps. Godzilla a débuté sa carrière en tant que monstre, dévoreur de ville, mais après une douzaine de films, les producteurs l’ont transformé en monstre gentil pour plaire aux enfants. Ses yeux ont grandi et son visage s’est arrondi. En 1973, les gens ont vu cette franchises comme étant un divertissement maladroit pour les enfants. Après une décennie, Godzilla renait - comme un monstre effrayant - dans un remake en 1984.

Les mondes changent avec le temps. A l’origine, Battlestar Galactica etait un film de SF maladroit avec beaucoup de lasers et de robots. La version moderne est plus sombre, plus réaliste, avec une morale: une meilleure réflexion de notre temps. Wright a fait remarquer que SimCity a également évolué: chaque nouveau jeu devenait plus réaliste et plus ‘hardcore’, jusqu’à ce que EA reboote la franchise avec SimCity societies avec un design pour joueur occasionnel.

Ce remake a choqué beaucoup de fans qui s’attendaient à un simulateur pour joueurs acharnés. La réaction n’est pas surprenante: “Il y a une quantité de propriétés dans ces mondes,” expliqua Wright. Lost est le parfait exemple d’un monde qu’une large communauté peut embrasser. Wright la décrit comme ‘un puzzle géant’, avec des millions de fans essayant de le reconstruire ensemble. Chaque information est étudiée et analysée par les fans, sur le net. De différentes manières, l’engouement des fans autour de Lost fait autant parti de ce monde que l’histoire du film elle-même.

The new “BSG” is a far cry from the goofiness of the original.

Qu’est ce qui fait le succès d’un monde ?

Cette interaction est la clef de ce qui fait que le ;onde devient bien plus qu’une histoire, une BD, un jouet ou un jeu. “Les mondes à succès sont reconstructible (Ndt: dans le sens où l’on peut s’amuser à construire quelque chose à partir de l’histoire d’origine),” selon la théorie de Wright. Ces mondes s’ancrent dans vos cerveaux, et, une fois le livre fini, ou le jeu terminé, vous vous posez des questions: “Et si…?” ou “Je me demande…”.

Qu’est ce que ça ferait de pouvoir sauter de bâtiments en bâtiments comme Spider-Man? Que feriez vous si vous apprenez que Darth Vader était votre père? Est ce que le capitaine Kirk de l’Enterprise pourrait prendre d’assaut le Battelstar Galactica?

Bien sur, les jeux peuvent être une partie essentielle de n’importe quel monde, puisqu’ils permettent aux joueurs de pratiquer ces fantaisies.

Wright fit remarquer que ce processus était cyclique. Quand vous lisez un bon livre, vous ne pouvez pas vous empêcher de reconstruire dans votre tête. Puis vous jouez avec cela. A partir de ce jeu, vous inventez d’autres histoires et le processus commence. Une histoire mène a la reconstruction qui permet de jouer avec des histoires générées. Wright ne l’a pas dit, mais il me semble clair que Les Sims collent parfaitement dans cette boucle, permettant à des millions de joueurs de jouer, créer et partager leurs histoires, inspirant ainsi d’autres personnes pour faire leurs propres histoires.

Les mondes ‘cools’ sont au coeur des histoires modernes. L’acte de déconstruire un monde nous permet d’appliquer une fiction à la réalité. Peu d’entre nous peuvent clamer haut et fort que Darth Vader est leur père, mais comme Wright le precisait, beaucoup d’entre nous doivent vivre avec un parent dominateur. La guerre entre les cylons et les humains dans “Battlestar Galactica” a des parallèle (intentionnels) avec le monde post 11 septembre. Et, bien sur les histoires qui émergent de ces mondes mènent à une expérience commune. Toutes personnes ayant lu un forum d’un fan de “Lost” ou une convention de “Star Trek” pourra l’attester.

Les lectures de Wright au GDC sont larges, parfois annotées rapidement à travers des dizaines de topics intéressants. Mais ce speech était vraiment superbe, entièrement dédié à l’exploration de ce sujet avec profondeur, et avec l’invention dont Wright est connu pour. Seul le temps pourra nous dire si Spore aura une conscience collective (comme Les Sims peut en avoir une). Mais il est certain que nous attendons tous après ce monde, pour le reconstruire.

Note de l'article :
         

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