Réunion privée au GDC 2008
Source : IGN.COM
Après avoir retracé la montée extraordinaire de la franchise des Bisounours, il est passé sur les Sims.
« Quand j’ai fais les Sims, c’était particulièrement intéressant parce que c’était toujours une expérimentation. Au tout début c’était comme si on avait aucune idée de ce que ce jeu pourrait faire. On a jamais imaginé qu’il puisse devenir quelque chose d’aussi fort, comme une franchise. » Wright a retracé toute l’histoire des Sims depuis la sortie originelle jusqu’aux très, très nombreuses expansions, sequels et versions consoles et quelques autres incarnations. Toutes les images des boites de jeux ont défilées jusqu’à faire peu à peu disparaître le blanc de l’écran projeté sur le mur. A la fin, l’écran était plein de si nombreuses boites qu’on ne pouvait même plus dire de quoi il s’agissait à la base. Wright a commenté : « Pour être honnête je commence à être fatigué de couper, coller toutes ses images. » ce qui a provoqué un rire général dans la salle.
« EA a toujours été derrière ça, pour casser le vieux mythe qui prétendait que EA avait toujours voulait mettre fin à cette franchise. » A dit Wright. « En fait c’était Maxis qui donnait pas mal de résistance… Les producteurs ne savent toujours pas comment se débrouiller avec ça. Ils avaient prévus que cette franchise mondiale rapporterait 300000 unités. En fait c’est actuellement beaucoup plus que ça. (Désolé pour cette partie un peu Nébuleuse, même avec l’aide d’une dizaine de traducteur je n’ai pas saisis). Il y eut encore plus de rire.
« Désormais que nous travaillons sur Spore, j’ai essayé de développer le jeu dans des termes véritablement différents pour ce qui était de la franchise, et ce depuis le début. Si nous avions su que ça allait devenir une franchise et que nous avions voulu l’étendre sur l’ensemble de ses différentes propriétés, comment aurions nous du nous y prendre ? Je sais pas à quel point Spore va éventuellement se vendre, mais je pense que la manière que nous avons de le concevoir représente une nouvelle façon de penser dans le monde. »
Ce qui a suivit était un long voyage à travers le développement de différentes marques, de l’île de Gilligan à la vision de Walt Disney de créer un monde de fantaisie unique. Wright nous a expliqué à quel point il était important lorsqu’on créait des mondes virtuels de laisser la possibilité au joueur d’interagir avec celui-ci et d’en examiner chaque aspect.
Il s’est lancé dans une explication complexe de comment les Lego possèdent un pouvoir extrêmement grand pour la créativité. « Il n’y a pas de véritables limites à ce qu’on peut faire avec quelques légos… C’est aussi un style dans un certain sens. On peut ne pas simplement prendre le monde réel mais des monde de fictions, leur donner un style et le tout a une qualité de jeu très intéressante quand vous y jouez, ou le contrôlez. »
Il a aussi parlé un peu des playmobils. « Il y a tout un tas de petit modèle abstrait de la réalité. C’est intéressant de voir comment ils ont pu créer autant de petits sujets pour les petits enfants sans qu’ils ne se sentent petits ou effrayés. Ce qui est véritablement intéressant à propos des playmobils c’est la largeur de ce qu’ils couvrent. Il y a des boites avec des petits chirurgiens. Les enfants qui ont peur de la médecine occidentale vous jouer avec. Il y a même des boites avec des playmobils éboueurs. »
James Bond était le suivant sur la liste. « Les méchants ont toujours d’incroyables complexes souterrains. Vous vous attendez même à ça dans chaque film de ce genre. C’est amusant de voir comment ces mondes peuvent se répendrent à travers la réalité et en changer notre perception. Quand ils poursuivaient Osama Bin Laden dans la zone de Tora Bora, je croit que le New York Times avait commencé à écrire à propos de comment celui-ci avait un grand complexe souterrain avec de l’hydro-électricité, des systèmes de ventilations et des salles de contrôles etc, et très vite tout le monde a cru à cette histoire. Ils y ont vu une histoire comme celle d’un film de James Bond, évidement comme c’était un super méchant il devait posséder une base diabolique. Je veux dire que même Donald Rumsfled l’avait basiquement confirmé dans ses interviews. Quand ils sont finalement arrivés à Tora bora ce qu’ils ont trouvés n’était rien d’autre que quelques trous de rats, et des AK-47 au fond d’une cave. »
Après un compte-rendu détaillé de Soyouz 18a, une mission spatiale Russe ayant échouée, il est revenu sur terre pour parler cette fois de la franchise SimCity. « Nous avons eu toutes ses séquelles, et en général la complexité augmentant de l’un à l’autre. Ce que nous avons trouvé avec tout ce temps passé sur SimCity 4 était que nous nous préoccupions énormément des hardcore gamers et que nous laissions tout un tas de gens de côtés. Donc le plus récent, appelé SimCity societies, était beaucoup plus simple au niveau de la complexité, presque aussi simple que l’original, mais dans un certain sens on a laissé tomber des fans hardcore gamers… Vous devez faire très attention à propos de votre façon de vous occuper de votre démographie quand vous faites évoluer une franchise en permanence. »
La série télévisée Lost était un autre point sur lequel il a pointé le doigt, démontrant que le pouvoir d’internet c’était dramatiquement accrut. « Quand vous avez des millions de gens travaillant ensemble autour de quelque chose, ils peuvent faire des choses incroyables, et les gens commencent à réaliser ce qu’ils ont véritablement dans la tête. Lost est un très intéressant exemple. Quand on regarde toutes les différentes choses qu’ils ont fait autour de la série qui est, dans une sens, un puzzle géant. Le nombre de mystères, de complications et de lignes directrices qu’ils ont mit en place dans Lost est absolument ahurissant. Les fans sont actuellement en train de capturer toutes ses petits mystères et les collectionne dans leurs sites internet pour fabriquer de véritables encyclopédies de chaque endroit de la série. Une scène qui apparait sur l’écran pendant à peine quelques secondes sera prise en photo par les fans, analysée, traduite, agrandie. Les fans traduiront tout ça en théories et c’est incroyable, ce puzzle multi-dimensionnel. »
La carte de la structe d’initiative Dharma derrière l’immense porte blindée était l’un des exemple qu’il nous a cité.
Will Wright en est venu à s’étendre sur l’évolution du concept d’un cercle d’histoire et comment cela se traduit dans les jeux. « Quand vous jouez à un jeu avec d’autres personnes, vous êtes d’accord avec les règles de ce jeu. Les gens à l’extérieur de ce cercle ne suivent pas ces règles, ils ne font pas partie du jeu. Les histoires sont un peu comme ça, les gens assis autour d’un feu de camp, écoutant une histoire sont reliées par cette sorte de cercle. Nous avons actuellement différentes versions de ceci. Le tout devient plus formalisté quand vous commencer à construire des grands théâtres, cette idée que nous allons nous asseoir dans un groupe pour vivre une histoire ensemble. Mais parfois les gens sont assis ensemble mais regardent des films personnels sur leurs Ipods, donc d’une certaine manière il y a une fracture dans les cercles d’histoire à ce moment là, de différentes tailles. »
« Les meilleurs histoires que j’ai connus peuvent être décomposées en différents morceaux et être regiées d’une façon très large. La meilleur expérience que j’ai jamais eu était justement meilleure parce qu’elle dépendait d’une grande variété d’histoire. Elles sont totalement dépendantes dans ce sens, l’une peut devenir une autre et c’est un continuum. »
Pour Wright les meilleurs jeux, et plus probablement Spore, possèdent ces qualités. « Le point le plus important de ce processus est la construction de modèles. Dans un certain sens, tous ces différents mondes que j’expérimente fonctionne autour de cette construction de modèle et dépende de cet unique schéma, de cette unique stratégie que je peux aussi appliquer au monde réel. J’apprends donc des leçons d’une façon amusante.
Vous aurez la présentation totale en vidéo du dialogue de Wright sur IGN Insider dans un futur proche.










