31 oct 2006

Spore : Un Nouveau Concept !

Spore n’est pas un jeu multi joueurs, comme l’immensément populaire World of Warcraft, qui tourne sur des ordinateurs « massivement parallèles » (un système distribué utilisant beaucoup d’ordinateurs en réseau) ; c’est ce que Wright, en plaisantant a appelé le massivement parallèle pour un jeu simple joueur. Si vous avez Internet, le serveur de Spore « pollinisera » votre copie du jeu avec du contenu créé par d’autres joueurs. Pour créer le meilleur contenu en accord avec votre style de jeu – « le meilleur écosystème pour votre créature » comme Wright le dit – Spore conçoit un modèle de votre manière de jouer au jeu, et cherche le contenu d’autres joueurs pour coller avec ce modèle. Si vous créez un monstre Darwinien hyper agressif, par exemple, le jeu téléchargera probablement des opposants sanguinaires pour vous tester. En d’autres mots, pendant que vous jouez au jeu, le jeu joue à vous.

Will m’a demandé si je voulais essayer l’éditeur de créature de Spore, qui est l’outil principal de création dans le jeu. Sur l’écran, une forme floue en forme de rein qui ressemble à la tête de Mr Patate avant que vous n’ajoutiez les différentes parties. Wright m’a montré les menus pour créer le squelette de ma créature, le corps, les yeux et la peau. J’ai utilisé la souris pour étirer la forme en un torse, changeant de forme et de longueur de colonne vertébrale.

J’ai choisi des parties sur le côté gauche de l’écran – nageoires, becs, jambes à trois pattes – tout cela coûtant des points d’ADN à ce stade du jeu. Wright m’a expliqué : « Vous pouvez choisir différentes bouches – carnivore, herbivore, omnivore – qui déterminera non seulement comment vous mangerez, mais aussi la voix que possèdera votre créature. » Sur la droite de l’écran, des graphiques montrent les avantages et conséquences de chaque choix – vitesse, puissance, camouflage, etc. Basculant sur le menu des textures, j’ai appliqué un manteau basique de violet, puis quelques bandes oranges ; l’ordinateur a automatiquement ombré les couleurs pour que la peau de ma créature ait l’air d’avoir été faite par un professionnel.

« OK, maintenant, allons dans le mode test » a dit Wright.

J’ai cliqué sur un bouton et ma créature s’est réveillée et a commencé à déambuler sur l’écran. C’était une chose un peu goofy, un hamster apatosaure avec une bedaine, un long cou et des oreilles pendantes de chien. Mais elle était entièrement animée. Quelque chose que Pixar aurait pu créer, je l’ai fait en trois minutes à peu près, je me suis senti comme si je jouais avec de l’argile digital.

Electronic Arts est le plus grand producteur de jeux vidéo dans le monde, avec plus de sept mille employés et des studios en Amérique du Nord, en Europe et en Asie. Il crée ou met une licence sur beaucoup de jeux de plateforme, incluant les jeux PC et Mac ; les consoles pour Nintendo, Sony et Microsoft ; les jeux portatifs pour la GameBoy de Nintendo (et de la nouvelle Nintendo DS) et pour la PSP de Sony ; et les jeux on-line pour jouer sur le Web. Plus récemment, EA a commencé a faire des « jeux mobiles », pour jouer sur les téléphones portables, un marché nouveau et en plein essor.

EA fut fondé en 1982 par Trip Hawkins, un ancien manager en marketing chez Apple, comme « le nouveau Hollywood », et au début, il était supposé être un refuge pour les auteurs de jeux vidéos. Hawkins a proposé de traiter les designers, qui avaient jusqu’alors été perçu comme de simples ingénieurs, comme des artistes, et de créer des emballages sexy qui évoqueraient les couvertures d’albums, avec le nom des créateurs mis sur le devant. « Un jeu vidéo peut-il vous faire pleurer ? » était l’un des premiers challenge de la compagnie. Au fil des années, EA a modifié sa stratégie à l’égard des jeux, se basant sur le « contenu prouvé » — mettre des licence sur des histoires, des personnages de film, du sport et la TV, mis en forme dans les jeux. (Plus récemment, elle s’est concentrée sur la création de sa propre propriété intellectuelle.). EA a aussi développé des jeux de simulation sportive, basés sur des professionnels du sport, représentant les joueurs eux même. Comme Steven L. Kent le relate dans « L’ultime histoire des jeux vidéo », cela a commencé en 1984, avec le DR J et Larry Bird Go One-on-One, un jeu de basket pour lequel EA a payé Ervig et Bird pour utiliser leurs noms et images. Depuis lors, EA a créé un empire des jeux de sport. La dernière version de Madden NFL, qui a originellement été publié en 1990, s’est vendue à deux millions d’exemplaires la première semaine de sa sortie en Août dernier. Ces dernières années, la compagnie a obtenue une réputation à la Microsoft pour ses pratiques assez dures de business – achetant de petits studios de développement qui ne peuvent plus financer la montée des prix pour la production de jeux vidéo, et fermant la porte aux autres concurrents avec des contrats aux licences exclusives.

Le campus de EA est à Redwood Shores en Californie, à la frontière Nord de la Silicon Valley. Les employés s’habillent en short, il y a une salle de gym ; les jeux dans la compagnie sont à moins de moitié prix ; et beaucoup de salles de réunions sont conçues pour ressembler à des bars de sport. Mais selon deux employés poursuivis pour « non paiement avec date limite », remplis par des designers et des programmeurs, travailler pour EA n’a pas toujours été aussi sympa qu’il n’y parait. Malgré le fait que les poursuites ont été arrêtées et que EA a revu sa politique sur le retard, faire 80 heures par semaine reste la norme.

Pendant que j’étais chez EA, on m’a fait une démonstration de The Godfather (Le Parrain), un des nouveaux jeux de la compagnie. Vous commencez à un bas niveau de criminalité et espérez devenir, à travers l’utilisation intelligente de la violence et de l’extorsion, à la tête de la famille du crime. Une des innovations du jeu est que en complément de tuer des gens, vous pouvez aussi les blesser en leur tirant dans les rotules ou les épaules — et si vous les blessez seulement, vous pouvez encore leur extraire de l’argent, et donc avancer dans le jeu. J’ai aussi vu le dernier opus de la franchise Tiger Woods. Le golfeur a autorisé EA à rajouter des capteurs de mouvements sur son corps et son visage, et les données graphiques étaient rendues sur ordinateurs. Le résultat est, parmi pas mal d’autres choses, une version remarquable d’animation du fameux sourire de Woods – la façon dont la lèvre supérieure remonte sur les dents est parfaite.

Pages : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Note de l'article :
         

© 2008 SporeMania Articles & Traductions

      Hébergement professionnel Celeonet