Interview de Will Wright
GS : Comment l’éditeur va-t-il se régler de manière à ce que le joueur moyen puisse assimiler son fonctionnement et l’utiliser ?
W.W : L’autre problème qui nous a été posé a été : Comment pourrions-nous mettre sur pied le système le plus simple possible pour permettre au joueur de construire sa créature ? La partie là plus dure là-dedans, fut de savoir jusqu’à quel niveau le joueur pourrait inférer dans cette étape. Au niveau encore plus haut, ce que nous sommes en train d’essayer de faire c’est un système de modélisation 3D (un éditeur, quoi…) qu’un joueur des Sims 2 serait capable de faire fonctionner, n’est-ce pas ? Quelque chose qui a réellement la puissance de Maya, mais qu’un joueur moyen peut utiliser en toute simplicité.

Après divers essais, nous pouvions retourner et nous dire ,« je pense que nous devrions impliquer ceci, ou encore cela, ou encore tourner la caméra un peu plus dans cette direction », nous avons ainsi ajouter au jeu de nombreux changement très subtiles de manière à ce que l’ordinateur puisse comprendre ce qu’attend le joueur de lui.
GS : Comment l’ordinateur va-t-il utiliser ce contenu procédural afin de constituer un écosystème complet ?
W.W : Parce que c’est procédural, nous pouvons réduire les actions du joueur en un très petit nombre de paramètre, votre créature prend ainsi, peut-être 3 Méga-octets de taille, et vous pouvez ensuite compresser cela en 3 kilo-octets. Ce qui signifie que nous pouvons l’envoyer sur le net à très bon marché. Nous stockons également une base de donnée titanesque dans les disques durs locaux des joueurs, ou les cachons de nouveau de manière on ne peut plus légère. C’est ainsi que lorsque le joueur termine ses créatures, nous la copions sur nos serveurs et la redistribuons pour peupler l’un ou l’autre monde.
Vous obtenez aussi les stats et skills de votre créature, je peux de cette manière en observer une et dire « Oh, elle a tels points de vitesse, force, et se nourrit de viande. » Pas seulement au niveau des créatures, c’est aussi le cas d’autres choses : « Ce char d’assaut a tels points de rapidité, tels points d’attaque et tels points de défense. » Ces statistiques sont basées sur leur propriétés , et c’est ainsi que nous les utilisons pour compléter les mondes d’autres joueurs.—Trouver un équilibre entre les créatures, ou certaines sont plus puissantes que vous et d’autres plus faibles, c’est comme cela que nous créons une sorte de chaîne alimentaire dans laquelle vous pouvez manger et être mangé. Et, dans un certain sens, c’est une forme d’ajustement du niveau de difficulté dynamique. Le jeu essaie de rendre l’environnement dans lequel vous évoluez unique et plein de challenges.
Et nous répétons ce type de procédure dans d’autres contextes également. Parfois des objets vous sont envoyés afin d’augmenter ou de changer d’une manière ou d’une autre vos capacités et vos caractéristiques ; parfois encore ces objets vous sont donnés pour améliorer votre esthétique. Le jeu essaie de compléter votre monde avec des objets et des créatures dont l’aspect est semblable à celui que vous avez choisi pour votre créature. Lorsque vous avez construit votre cité et que vous souhaitez bâtir une usine, le jeu ouvre un écran dans lequel une liste d’usines apparaîtra que d’autres joueurs auront crées et que vous pourrez acheter. Et, à nouveau, le jeu va essayer de remplir le catalogue d’achat avec les créations que d’autres joueurs auront définies dans des styles similaires aux vôtres. Ainsi, si je commence par choisir un objet dans un style européen, ou plutôt dans le style du Docteur Seuss (http://www.seussville.com/), ou alors un style du genre de Pixar, le jeu va « peupler » mon catalogue avec ces styles d’architecture . Dans un sens le jeu comprend et identifie vos goûts comme un Amazon.com, par exemple.










