Interview de Will Wright
GS : Nous avons entendu dire que Spore irait faire un tour à la Game Convention de Leipzig en Allemagne, quel contenu nous y sera dévoilé ?

W.W : Oui, en effet, nous serons à Leipzig. Nous allons faire en sorte que les participants puisse tester le jeu directement durant la présentation. Nous allons également faire quelques démonstrations. [Note de l’éditeur : En accord avec EA, Wright lui-même sera présent, opérant ses démonstrations en personne.]
GS : Et l’éditeur de créature sera donc jouable par le publique ?
W.W : C’est le plan, en effet. Il y a encore d’autres points sur lesquels nous n’avons pas encore émis de décision. Le sournois de la chose reste encore pour chaque exposition : Combien de temps nous faudra-t-il encore pour être prêts ? L’E3 était toujours une distraction d’un mois car nous essayions de préparer au mieux notre présentation, ce qui bouffe toujours sur le temps de développement. C’est pourquoi nous allons être précautionneux à la préparation de la présentation et faire de manière à ce que nous n’allions pas mettre trop de temps pour une démonstration particulière.
L’EA se transforme en une sorte d’« Industry Insider ». Ainsi il est tout é fait probable que Leipzig devienne l’exposition à laquelle nous assistons chaque année. Qui sait.
GS : Une grande partie du jeu est basé sur un contenu procédural. Dites-nous plus à propos de la manière par laquelle l’ordinateur va adapter, par exemple, la démarche de la créature du joueur à la forme de son corps.
W.W : Tout ceci est très technique, et cela se passe à différents niveaux. En premier lieu, vous sculptez la forme extérieure, en manipulant le torse, qui est un peu comme de l’argile, vous lui adjoignez diverses parties. Mais même les pièces ont une grande capacité de transformation [ Wright appelle cela « Morphability »]. Vous pouvez les étirer et les tendre dans toutes les positions possibles et imaginables. Et à partir de cette base nous produisons les mailles et le squelette. La prochaine étape est la texturation ; Nous utilisons des textures et couches procédurales afin de créer un grand nombre de combinaisons, mais toutes ces choses seront compressées à un très haut degré afin de pouvoir les distribuer allégrement à travers le Net. Après cela, le dernier pas restant est l’animation, qui est bien l’un des plus difficiles.

Nous avons trouvé que l’état de la recherche au niveau de l’animation 3D de personnages était vraiment très limitée et quasiment exclusivement réservée à des modèles humanoïdes. Les premières personnes que j’ai engagées dans l’équipe étaient spécialistes dans la résolution de ce type de problème., et parce que nous ne savions pas ce qu’il plairait de faire au joueur –Si certaines créatures devaient avoir sept pattes, ou des tentacules (Des tentacules !) , ou je ne sais quoi d’autres, nous devrions alors approcher du sujet d’une manière plus fondamentale que les personnes s’approchant de l’animation de personnage humain, ou vous savez pertinemment que vous avez entre vos mains un bipède qui mesure environ cinq ou six pieds de long.”
Note de l'article :








